El siguiente texto es el guión del video. Lo dejo aquí para quien prefiera leer y, además, al final dejo las referencias.
Guión
Este video me costó toda la vida.
Bueno… no es tan así, pero sí.
Hablemos de inteligencia artificial, creación, creatividad, millennials, videojuegos, arte, literatura y prácticamente cualquier proceso creativo.
Aunque, obviamente, no me va a alcanzar el tiempo.
En redes sociales, como en nuestras mesas —si es que todavía platicamos cuando llega la hora de la comida—, existe un debate sobre la muerte del “buen contenido”.
Que ya no hay creatividad.
Que todas las películas se parecen.
Que las marcas utilizan los mismos colores, las mismas tipografías y los mismos chistes.
Que las canciones duran lo necesario para convertirse en audio de TikTok.
Que todo tiene que explicarse en menos de un minuto.
Y que, de alguna manera, McDonald’s está por todos lados.
Y no lo digo solamente porque haya sucursales de McDonald’s en casi todas las ciudades.
Lo digo porque el sociólogo George Ritzer llamó “mcdonaldización” al proceso por el cual la eficiencia, la cantidad, la predictibilidad y el control se convierten en los criterios dominantes de actividades que antes podían ser más diversas, lentas o incie rtas (Ritzer, 2021).
Queremos saber cuánto dura un video antes de verlo. Cuántas estrellas tiene una película antes de sentirla. Cuántas páginas tiene un libro antes de decidir si merece nuestro tiempo.
La cantidad se confunde con la calidad y la familiaridad se convierte en una garantía de consumo.
Décadas antes, Theodor Adorno y Max Horkheimer hablaron de la “industria cultural”: un sistema capaz de producir obras aparentemente distintas mediante estructuras cada vez más estandarizadas (Horkheimer & Adorno, 2002).
Pero cuidado: esto no significa que todo lo popular sea vacío, ni que antes todo fuera original.
Antes también existían fórmulas, plagios, modas y productos mediocres. También había editoriales, televisoras, museos y universidades decidiendo qué merecía existir y qué quedaba fuera.
La diferencia quizá está en la velocidad, en la escala y en la capacidad actual para medir cada reacción.
El algoritmo no inventó la repetición. La volvió inmediata, cuantificable y global.
La generación puente
Entonces, ¿qué hacía que las cosas parecieran diferentes? ¿Y por qué los millennials estamos comenzando a valorar artefactos que antes se consideraban desechables?
Primero: una generación no es una personalidad colectiva.
Karl Mannheim explicaba que compartir una posición histórica puede producir experiencias comunes, pero no obliga a todas las personas a pensar igual. Dentro de una misma generación existen clases sociales, territorios, géneros y formas distintas de responder al mundo (Mannheim, 1952). Por ello, puedo decir que este video me ha costado toda la vida, no utilizo todos mis conocimientos, pero esto que se formó como parte de mí, me sirve para interpretar el mundo hoy,
Así que hablaré desde una experiencia millennial concreta, no desde una supuesta esencia millennial.
Pew Research Center utiliza, como convención de trabajo, los años 1981 a 1996. También señala que los millennials llegamos a la adultez durante la expansión de internet, mientras que la generación Z nació con la conexión móvil ya integrada a la vida cotidiana (Dimock, 2019).
Nosotros fuimos una generación puente.
Conocimos el teléfono fijo y el mensaje instantáneo. El casete, el CD y Spotify. El videoclub y Netflix. La enciclopedia y Wikipedia. Esperamos una semana para ver un episodio, pero después aprendimos a descargar una temporada completa de procedencia… científicamente dudosa.
Vimos desaparecer objetos mientras aprendíamos a convertirlos en archivos.
Y muchas de nuestras primeras conversaciones filosóficas no sucedieron leyendo a Kant.
Sucedieron viendo a Seiya levantarse otra vez por sus amigos. A Oliver Atom descubrir que el talento sin disciplina no alcanza. A Gokú convertir el entrenamiento, la amistad y el fracaso en una forma de vida. Y a Ranma ½ alterar, con todas las contradicciones y estereotipos propios de su época, las fronteras aparentemente estables entre cuerpo, género e identidad.
No diría que Ranma ½ fue una representación LGBT+ perfecta. Sí diría que puso frente a muchísimas infancias una pregunta extraña: ¿qué ocurre cuando el cuerpo cambia, pero la identidad no cabe en las categorías que los demás intentan imponerle?
También vivimos Harry Potter. Y aquí sí existe un dato interesante: tres estudios encontraron una relación entre la lectura de esos libros y mejores actitudes hacia grupos estigmatizados, mediada por la identificación con Harry, el rechazo de Voldemort y la capacidad de adoptar otra perspectiva (Vezzali et al., 2015).
Eso no significa que leer una saga vuelva automáticamente buena a una persona. Significa algo más modesto: las ficciones pueden funcionar como simulaciones de la vida social. Nos permiten ensayar conflictos, comprender intenciones y habitar temporalmente perspectivas distintas a la propia (Mar & Oatley, 2008).
Por eso las historias importan.
Los valores de una sociedad no existen flotando sobre ella. Se narran, se representan, se discuten y cambian de posición.
El amor romántico de una telenovela de los noventa no es el mismo que aparece en Heartstopper. El heroísmo de Los caballeros del Zodiaco no es el de The Last of Us. La familia de Dragon Ball no funciona como la de Everything Everywhere All at Once.
No podemos afirmar que el honor o la transparencia sean “el” valor de toda una generación. Pero sí podemos preguntarnos qué valores repetían nuestras historias y cuáles estamos intentando corregir.
El mundo de las ideas —pero no exactamente el de Platón—
¿Y qué tiene que ver todo esto con la creatividad?
Antes de responder, hablemos del “mundo de las ideas”.
Aunque debo hacer una precisión: si utilizamos la expresión en sentido estricto, Platón no afirmaba que las ideas nacieran de los sentidos. Sus Formas pertenecían al ámbito inteligible y no eran las imágenes personales que cada quien forma de una mesa o una manzana.
Lo que quiero plantear está más cerca de la fenomenología de Maurice Merleau-Pont y: no somos una mente encerrada que después recibe información del mundo. Pensamos desde un cuerpo que mira, toca, recuerda, se mueve, desea y teme. La percepción no es un paquete de datos; es nuestra forma situada de estar en el mundo (Merleau-Ponty, 2012).
María Zambrano propone algo complementario mediante su razón poética: hay realidades que no se dejan conocer solamente con conceptos cerrados. Algunas aparecen como un claro en el bosque: un espacio de revelación al que no se llega dominando el objeto, sino escuchando, esperando y permitiendo que algo se muestre (Zambrano, 2011).
Piensa en una mesa.
¿De qué color es? ¿Es de madera, metal o plástico? ¿Está vacía? ¿Tiene encima la comida de tu infancia? ¿Es la mesa de tu casa, de la escuela o de un restaurante?
Ahora piensa en una manzana.
Tal vez viste una roja y perfecta, como la de Blancanieves. Quizá pensaste en una verde, ácida. Tal vez recordaste su olor o el sonido al morderla.
Los conceptos parecen generales, pero los vivimos de manera corporal y personal.
Y si esto sucede con una silla o una fruta, imagina lo que sucede con “amor”, “amistad”, “familia”, “hogar”, “éxito” o “violencia”.
Cada palabra arrastra imágenes, emociones, historias y silencios. Pero tampoco es una construcción exclusivamente individual. La antropología nos recuerda que habitamos tramas de significados creadas y transmitidas socialmente (Geertz, 1973).
Nuestros recuerdos son personales, pero el lenguaje con el que los interpretamos es colectivo.
Creamos con lo que hemos vivido y también con lo que otras personas nos enseñaron a reconocer como vivible.
Viajar sin moverse
La experiencia no se produce únicamente viajando.
También podemos adquirir experiencia simbólica leyendo poesía, viendo una película, escuchando a Natalia Lafourcade, Kendrick Lamar, Arca, Rosalía, Bad Bunny o Billie Eilish. Jugando Final Fantasy, Minecraft, Disco Elysium o Celeste. Escuchando una historia familiar. Observando una fotografía. Recordando un sueño que mezcló a tu maestra de primaria con un escenario de Resident Evil.
La ficción no sustituye la experiencia directa, pero amplía el repertorio con el que interpretamos el mundo.
La Odisea pertenece a una cultura donde el viaje, la espera y el regreso tenían otra densidad narrativa. La distancia podía convertir a una persona en leyenda antes de que volviera a casa.
Hoy podemos mirar Egipto desde un celular.
Podemos recorrer una tumba en realidad virtual, escuchar a un arqueólogo y luego ver a nuestro influencer favorito posar frente a las pirámides.
Eso no destruye necesariamente la imaginación. Incluso puede ampliarla. El problema aparece cuando confundimos el primer video que vimos con la totalidad de Egipto.
Tener millones de estímulos no equivale a relacionarlos, compararlos o comprenderlos.
La investigación sobre multitarea mediática ofrece resultados mixtos, pero sugiere que el consumo intensivo y simultáneo de medios puede asociarse con dificultades en tareas que requieren atención sostenida. Aun así, no está resuelta la dirección causal: no sabemos si la multitarea deteriora la atención o si ciertas personas con menor control atencional buscan más estímulos simultáneos (Uncapher & Wagner, 2018).
Así que no, el celular no “mata” por sí mismo el pensamiento abstracto.
Pero una experiencia permanentemente interrumpida puede no alcanzar a convertirse en memoria, relación o pregunta.
Ver no es necesariamente observar. Recibir información no es comprenderla. Y acumular referencias no equivale a crear.
La creatividad no es un rayo
Tenemos la imagen romántica del creador iluminado: alguien mira al techo, recibe una idea y produce una obra maestra.
Pero los procesos creativos reales suelen ser más desordenados.
Berys Gaut sostiene que no basta con que algo sea nuevo. Para hablar de creatividad también necesitamos valor y una capacidad de actuar con criterio: explorar posibilidades, reconocer cuáles funcionan y decidir cómo desarrollarlas (Gaut, 2010).
El modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi añade otra dimensión: la creatividad surge de la relación entre una persona, un dominio cultural y un campo social que selecciona, valida o rechaza las novedades (Pascale, 2005).
No creamos desde cero.
Aprendemos un lenguaje, conocemos —o rompemos— una tradición y presentamos nuestro trabajo ante lectores, jugadores, críticos, comunidades, editoriales, museos o plataformas.
El proceso clásico asociado con Graham Wallas habla de preparación, incubación, intuición, iluminación y verificación. Sin embargo, las revisiones contemporáneas señalan que crear no es concebir una idea completa para después ejecutarla mecánicamente. Muchas decisiones aparecen mientras escribimos, corregimos, dibujamos, programamos o manipulamos los materiales (Vallée-Tourangeau, 2026).
Richard Sennett lo resume con una intuición poderosa: hacer también es pensar. La mano, el error y la resistencia del material producen conocimiento (Sennett, 2008).
A veces no sabes qué querías escribir hasta que lo escribes mal.
La equivocación no es una falla externa al proceso creativo. Con frecuencia es el lugar donde el proceso comienza a volverse propio.
¿La inteligencia artificial elimina ese proceso?
Depende.
Primero habría que preguntar: ¿qué parte del proceso está eliminando?
Si me ahorra renombrar doscientos archivos, quizá está eliminando trabajo repetitivo. Si decide por mí el conflicto, los personajes, la voz, la estructura y el final, quizá está sustituyendo precisamente las decisiones mediante las cuales la obra habría adquirido una perspectiva.
Los estudios tampoco permiten una respuesta simplista.
En ciertas pruebas de pensamiento divergente, los modelos generativos obtienen mejores resultados promedio que muchos participantes humanos (Hubert et al., 2024). Pero otros experimentos encontraron que los mejores humanos todavía igualan o superan a las máquinas y que las respuestas humanas presentan una variación mucho mayor (Koivisto & Grassini, 2023).
Además, generar muchos usos originales para una cuerda o un tenedor no equivale a escribir Pedro Páramo, diseñar Shadow of the Colossus o producir un álbum como Motomami.
En un experimento con relatos de ocho oraciones, las ideas sugeridas por GPT-4 ayudaron especialmente a participantes evaluados inicialmente como menos creativos. Sus textos fueron considerados más novedosos y mejor escritos. Sin embargo, las historias asistidas también terminaron pareciéndose más entre sí y acercándose más a las ideas propuestas por la máquina (Doshi & Hauser, 2024).
Ahí está la paradoja:
La IA puede elevar el punto de partida individual y, al mismo tiempo, estrechar la diversidad colectiva.
Puede ayudarte a salir de la página en blanco, pero también puede llenar millones de páginas con la misma voz estadísticamente agradable.
Entonces, ¿un solo prompt puede ser creación?
Puede ser el comienzo de una creación. También puede ser una decisión artística si forma parte de un sistema de selección, iteración, transformación y contexto.
Pero escribir “haz algo bonito” y aceptar el primer resultado no demuestra el mismo grado de elaboración que desarrollar una búsqueda, rechazar veinte soluciones, intervenir el resultado y asumir responsabilidad por lo producido.
No porque el sufrimiento vuelva valiosa una obra. El proceso creativo no tiene que doler ni convertirse en una competencia de sacrificio.
Pero sí necesita decisiones.
¿Hay que disfrutar el proceso?
No siempre.
El disfrute no valida automáticamente una obra y el sufrimiento tampoco la hace profunda.
La pregunta más interesante no es si disfrutaste cada segundo, sino si el proceso te permitió descubrir algo que no sabías al comenzar.
La IA puede formar parte de ese descubrimiento. Puede ayudarte a combinar referencias, probar variaciones, traducir, visualizar o jugar con una posibilidad.
El problema aparece cuando dejamos de utilizarla para explorar y comenzamos a utilizarla para evitar toda incertidumbre.
Porque algunas fricciones son burocráticas, pero otras son creadoras.
Paulo Coelho, Crepúsculo y la policía del gusto
¿Se acuerdan de Paulo Coelho? ¿De Crepúsculo?
Durante años, en ciertos ambientes universitarios, parecía que admitir que te gustaban esas obras era intelectualmente inferior.
Se decía: “Sí, lee a Coelho… y poco a poco llegarás al Quijote”.
Como si la cultura fuera una escalera moral donde algunas personas se encuentran abajo y otras arriba.
Pierre Bourdieu mostró que el gusto también funciona como distinción social. Clasificamos las obras, pero al hacerlo también clasificamos a quienes las consumen. Decir “yo sí entiendo el arte verdadero” puede ser una forma de exhibir capital cultural y marcar distancia frente a otros grupos (Bourdieu, 1984).
Eso no significa que todas las obras tengan la misma complejidad o estén igualmente logradas.
Significa que el desprecio no es crítica.
Una persona puede reconocer los problemas narrativos de Crepúsculo y, aun así, explicar por qué esa historia le permitió pensar el deseo, la soledad o la adolescencia. Paulo Coelho puede resultar repetitivo para alguien y convertirse en la primera experiencia de lectura significativa para otra persona.
El placer es una razón suficiente para leer. No es, por sí solo, una demostración de excelencia literaria.
¿Y qué valor tiene leer el Quijote si su mundo parece lejano?
Puede enseñarnos cómo se construyó la novela moderna, cómo una ficción transforma la percepción de la realidad, cómo funciona la ironía y cómo un personaje puede quedar atrapado entre el mundo que existe y el mundo que leyó.
Pero nadie debería leerlo únicamente como penitencia cultural.
No tenemos que pasar de Crepúsculo al Quijote como quien asciende de categoría. Podemos construir un mapa: de Crepúsculo a la novela gótica; de ahí a Cumbres borrascosas, al fanfiction, al romance contemporáneo y, por qué no, al Quijote.
La cultura no debería ser una aduana.
Contemplar también es un privilegio
Hay experiencias que escapan a la palabra.
Un silencio en una película. Un plano que dura más de lo que resulta cómodo. Una canción que no entendemos, pero que reconocemos corporalmente. La sensación de contemplar algo sin convertirlo inmediatamente en información útil.
En un mundo organizado alrededor de la velocidad, contemplar puede convertirse en un acto de resistencia.
Hartmut Rosa sostiene que la modernidad combina aceleración tecnológica, cambio social y aceleración del ritmo de vida. Paradójicamente, las tecnologías que deberían ahorrarnos tiempo conviven con la sensación constante de no tenerlo (Rosa, 2013).
Pero sería injusto convertir la lentitud en superioridad moral.
¿Quién puede contemplar durante tres horas una película si trabaja desde las seis de la mañana hasta las ocho de la noche? ¿Quién puede leer cien páginas después de cuidar a otras personas, trasladarse durante dos horas y resolver el trabajo doméstico?
Bourdieu utilizaba la idea de skholè: la suspensión de las urgencias prácticas que permite estudiar, jugar intelectualmente y contemplar. Esa disposición depende de condiciones materiales; no todas las personas poseen el mismo tiempo, silencio o seguridad económica (Bourdieu, 2000).
Por eso la atención también es un asunto político.
No podemos culpar a una persona agotada por preferir un reel de treinta segundos. Tampoco debemos aceptar que treinta segundos sean el único horizonte imaginable.
La contemplación puede comenzar en momentos pequeños, pero defenderla también exige defender el derecho social al tiempo.
Videojuegos, NVIDIA y mundos creados con una frase
¿Y qué pasa con los videojuegos?
Las herramientas generativas están reduciendo algunas barreras técnicas. En 2025, NVIDIA presentó un flujo de trabajo capaz de proponer hasta veinte objetos tridimensionales a partir de una idea escrita y exportarlos para continuar su edición en programas como Blender (Fukuyama, 2025).
Eso no es todavía “crear un videojuego completo con un solo prompt”.
Es acelerar una parte del prototipado.
Y aunque algún día fuera posible generar un juego entero escribiendo una frase, seguiría existiendo una pregunta:
¿Qué frase escribirías si no sabes qué quieres hacer sentir?
Un videojuego no es solamente una historia con botones.
Ian Bogost utiliza el concepto de “retórica procedural” para explicar que los videojuegos expresan ideas mediante reglas y sistemas, no solo mediante diálogos o imágenes (Bogost, 2007).
Papers, Please habla de burocracia porque te obliga a ejecutarla.
Celeste vincula dificultad, ansiedad y perseverancia mediante sus mecánicas.
Dark Souls convierte el fracaso y la repetición en parte de su mundo.
The Last of Us utiliza la acción para producir apego y después incomodidad.
Minecraft entrega un sistema incompleto para que el jugador imagine lo que falta.
Una IA puede generar un castillo impresionante. Pero alguien tiene que decidir por qué vale la pena entrar, qué puede hacerse allí, qué pierde el jugador, qué aprende, qué recuerda y por qué esa puerta no debería abrirse todavía.
Si nuestras referencias son estrechas, probablemente los mundos generados también lo serán.
No porque la máquina no pueda producir detalles, sino porque no sabremos distinguir entre una acumulación de objetos y una experiencia significativa.
Además, los videojuegos rara vez son la obra de una sola persona. La creatividad se distribuye entre programación, diseño, escritura, arte, sonido, producción, pruebas y comunidades de jugadores. Los estudios sociológicos sobre creatividad destacan que los equipos con perspectivas y estilos diversos pueden encontrar soluciones que no aparecerían en procesos homogéneos (Burgdorf et al., 2022).
La IA puede construir cien árboles.
Pero todavía necesitamos decidir qué clase de bosque estamos haciendo.
¿Y quienes nunca podrán viajar?
Hay personas que quizá nunca podrán viajar a otra ciudad, estudiar arte, pagar una película, comprar una computadora poderosa o entrar a un museo.
Para ellas, internet y la inteligencia artificial pueden abrir accesos reales.
Una IA puede traducir un texto, describir una imagen a una persona ciega, ayudar a prototipar sin materiales costosos, ofrecer ejemplos, simular un entorno o facilitar una primera conversación con una disciplina desconocida.
El acceso también es parte de la creatividad.
UNESCO reconoce ese potencial, pero advierte que los mismos sistemas pueden reproducir sesgos, invisibilizar culturas minoritarias y homogeneizar las expresiones si dependen de datos y plataformas controlados por pocos actores (Independent Expert Group on Artificial Intelligence and Culture, 2025).
La IA puede acercarnos a otras realidades, pero no debe hacerse pasar por testigo.
Una imagen generada de Egipto no reemplaza la voz de las personas que viven allí. Una reconstrucción indígena producida por un modelo no sustituye el conocimiento de la comunidad representada.
Puede ser una puerta. No debería convertirse en el dueño de la casa.
Entonces, ¿qué es el arte?
No existe una definición única que resuelva todos los casos.
Podemos definir el arte por la intención del creador, por las propiedades de la obra, por la experiencia estética que produce o por su reconocimiento dentro de instituciones y comunidades.
Pero ninguna opción es suficiente por sí sola.
El llamado “mundo del arte” puede reconocer obras importantes, pero también puede equivocarse, excluir culturas y reproducir privilegios. Una persona puede tener intención artística y producir una obra fallida. Un objeto puede provocar una experiencia estética sin haber sido creado como arte.
Además, que algo sea arte no significa que sea buen arte.
Y que algo sea creativo no significa que sea ético, verdadero o jurídicamente protegible.
Coeckelbergh argumenta que no deberíamos excluir de antemano la posibilidad de arte producido mediante máquinas. Importan el proceso, el producto, la interpretación y la relación social dentro de la cual aparece la obra (Coeckelbergh, 2017).
Joanna Zylinska va más lejos: la pregunta “¿puede una computadora ser creativa?” parte de una fantasía equivocada, porque los seres humanos nunca hemos creado solos. Siempre creamos con herramientas, cuerpos, materiales, instituciones, archivos y tecnologías. La cuestión importante es qué relaciones, trabajos y decisiones quedan ocultos cuando atribuimos la obra únicamente a “la IA” (Zylinska, 2020).
Propongo entonces una definición de trabajo:
El arte es una práctica material, simbólica y social mediante la cual se organiza una forma, una experiencia o una intervención capaz de sostener interpretaciones dentro de un contexto histórico.
No tiene que ser bello.
No tiene que gustarnos.
No tiene que durar.
No tiene que estar hecho con técnicas tradicionales.
Y no tiene que haber sido producido sin tecnología.
Pero debería ofrecernos algo que interpretar, confrontar, sentir o pensar.
¿Cómo se hace sentir?
No basta con pedirle a una obra que sea “emocional”.
Para producir sorpresa hay que construir primero una expectativa y después alterarla.
Para producir asombro hay que suspender, por un momento, nuestro reconocimiento automático del mundo.
Para producir nostalgia hay que reunir presencia y ausencia: enseñarnos algo familiar y recordarnos simultáneamente que ya no podemos volver a ello de la misma manera.
Svetlana Boym distinguía entre una nostalgia restauradora, que pretende reconstruir un pasado ideal como si realmente hubiera existido, y una nostalgia reflexiva, que reconoce la pérdida, las contradicciones y la distancia temporal (Boym, 2001).
Por eso mostrar un VHS, un Game Boy o la pantalla de inicio de Windows 95 no produce automáticamente nostalgia.
La nostalgia aparece cuando el objeto participa en una relación: la espera, la persona que ya no está, el sonido de una casa, la versión de nosotros que todavía no sabía lo que iba a perder.
Una IA puede reproducir los signos exteriores de una emoción.
El creador tiene que decidir qué relación les da sentido.
¿Qué es válido?
En literatura es válido experimentar con la voz, fragmentar, mezclar géneros, contradecir al narrador, apropiarse críticamente de otras formas y utilizar IA.
Lo importante no es la pureza de la herramienta, sino el grado de decisión, transformación y responsabilidad. Una obra literaria puede inventar hechos; lo que no debería hacer es copiar a otra persona y ocultarlo.
En investigación las reglas cambian.
Un texto de investigación necesita evidencia verificable, fuentes trazables, métodos explícitos y conclusiones proporcionadas a sus resultados. La IA puede ayudar a explorar preguntas, ordenar materiales o revisar redacción, pero no puede convertirse en una fuente de autoridad ni inventar datos o referencias. La integridad de la investigación depende de honestidad, apertura, responsabilidad y cuidado del conocimiento colectivo (National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine, 2017).
En videojuegos, una obra necesita algo más que buenos gráficos o una historia interesante. Sus mecánicas, reglas, decisiones, sonido y ritmo deben construir una experiencia jugable. El jugador no solo observa el significado: actúa dentro de él.
En el arte, la experimentación técnica puede ser válida aunque la obra falle. Tenemos derecho a equivocarnos, jugar y producir cosas que no funcionen.
Pero experimentar no elimina la responsabilidad.
Debemos preguntar de dónde provienen los datos, qué trabajos fueron utilizados, qué permisos existen, qué comunidad aparece representada y quién recibe los beneficios. La protección jurídica de una obra generada con IA varía entre países y suele depender de que exista una contribución humana significativa; además, los datos de entrenamiento continúan siendo objeto de disputas sobre derechos de autor (Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, 2024).
Algo puede ser arte y ser jurídicamente problemático.
Puede ser original y ser cruel.
Puede emocionarnos y contener información falsa.
Puede estar protegido por derechos de autor y ser una obra mediocre.
No confundamos las categorías.
Final, final…
Tal vez la inteligencia artificial no está matando la creatividad.
Tal vez está haciendo visibles preguntas que siempre estuvieron ahí:
¿Quién puede crear?
¿Quién decide qué es arte?
¿Cuánto proceso necesita una obra?
¿Qué parte del trabajo reconocemos?
¿Qué experiencias quedan representadas?
¿Y qué estamos dispuestos a sacrificar a cambio de producir más rápido?
Una persona con IA puede crear algo profundamente significativo.
Una persona sin IA puede repetir una fórmula vacía.
La herramienta no garantiza la obra. Tampoco la invalida automáticamente.
Lo importante es qué decisiones tomaste, qué transformaste, qué riesgos aceptaste y qué parte de ti —de tu cuerpo, tu memoria, tu comunidad y tus contradicciones— consiguió entrar en el resultado.
Quizá el futuro de la creatividad no dependa de defender una frontera pura entre lo humano y lo artificial.
Quizá dependa de conservar el derecho a imaginar, experimentar, equivocarnos y decidir qué clase de mundo queremos construir con las herramientas que tenemos a la mano.
Porque una máquina puede ayudarnos a producir casi cualquier forma.
La pregunta sigue siendo qué vale la pena hacer con ella.
Hoy pienso esto.
Quizá después no.
Referencias
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
Bourdieu, P. (1984). Distinction: A social critique of the judgement of taste (R. Nice, Trad.). Harvard University Press. (Trabajo original publicado en 1979).
Bourdieu, P. (2000). Pascalian meditations (R. Nice, Trad.). Stanford University Press.
Boym, S. (2001). The future of nostalgia. Basic Books.
Burgdorf, A., Sircar, A., Power, C., & van der Linden, J. (2022). Looking at creative ML blindspots with a sociological lens. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2205.13683
Coeckelbergh, M. (2017). Can machines create art? Philosophy & Technology, 30, 285–303. https://doi.org/10.1007/s13347-016-0231-5
Dimock, M. (2019, 17 de enero). Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins. Pew Research Center.
Doshi, A. R., & Hauser, O. P. (2024). Generative AI enhances individual creativity but reduces the collective diversity of novel content. Science Advances, 10, eadn5290. https://doi.org/10.1126/sciadv.adn5290
Fukuyama, M. (2025, 3 de septiembre). Scene it to believe it: Populate 3D worlds quickly with NVIDIA AI Blueprints. NVIDIA Blog.
Gaut, B. (2010). The philosophy of creativity. Philosophy Compass, 5(12), 1034–1046. https://doi.org/10.1111/j.1747-9991.2010.00351.x
Geertz, C. (1973). The interpretation of cultures. Basic Books.
Horkheimer, M., & Adorno, T. W. (2002). Dialectic of enlightenment: Philosophical fragments (E. Jephcott, Trad.). Stanford University Press. (Trabajo original publicado en 1947).
Hubert, K. F., Awa, K. N., & Zabelina, D. L. (2024). The current state of artificial intelligence generative language models is more creative than humans on divergent thinking tasks. Scientific Reports, 14, Artículo 3440. https://doi.org/10.1038/s41598-024-53303-w
Independent Expert Group on Artificial Intelligence and Culture. (2025). Report of the Independent Expert Group on artificial intelligence and culture. UNESCO.
Koivisto, M., & Grassini, S. (2023). Best humans still outperform artificial intelligence in a creative divergent thinking task. Scientific Reports, 13, Artículo 13601. https://doi.org/10.1038/s41598-023-40858-3
Mannheim, K. (1952). The problem of generations. En P. Kecskemeti (Ed.), Essays on the sociology of knowledge (pp. 276–322). Routledge & Kegan Paul.
Mar, R. A., & Oatley, K. (2008). The function of fiction is the abstraction and simulation of social experience. Perspectives on Psychological Science, 3(3), 173–192.
Merleau-Ponty, M. (2012). Phenomenology of perception (D. A. Landes, Trad.). Routledge. (Trabajo original publicado en 1945).
National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine. (2017). Fostering integrity in research. The National Academies Press.
Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (2024). IA generativa (Diálogo de la OMPI: PI y Tecnologías de Vanguardia, RN2024–2ES). https://doi.org/10.34667/tind.49601
Pascale, P. (2005). ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17, 61–84.
Ritzer, G. (2021). The McDonaldization of society: Into the digital age (10.ª ed.). SAGE.
Rosa, H. (2013). Social acceleration: A new theory of modernity (J. Trejo-Mathys, Trad.). Columbia University Press.
Sennett, R. (2008). The craftsman. Yale University Press.
Uncapher, M. R., & Wagner, A. D. (2018). Minds and brains of media multitaskers: Current findings and future directions. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9889–9896. https://doi.org/10.1073/pnas.1611612115
Vallée-Tourangeau, F. (2026). The art of thought: Wallas’s century-long shadow. En The praxis of insight (pp. 29–51). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-032-18592-1_2
Vezzali, L., Stathi, S., Giovannini, D., Capozza, D., & Trifiletti, E. (2015). The greatest magic of Harry Potter: Reducing prejudice. Journal of Applied Social Psychology, 45(2), 105–121.
Zambrano, M. (2011). Claros del bosque. Cátedra. (Trabajo original publicado en 1977).
Zylinska, J. (2020). AI art: Machine visions and warped dreams. Open Humanities Press.